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专访《SINNER救赎之路》,仅专注Boss战的国产硬核动作游戏

时间:2018-05-27 11:45来源:网络整理 作者:管理员 点击:

1、敌人任何的行动和技能都需要有至少两种应对方法;

2、这些应对方法中必须蕴藏着不同的等级的反击机会。

比方说敌人一剑刺过来、那么玩家可以选择翻滚躲避、或者弹反回去,如果敌人太巨大不适合弹反、就需要将其设计成可以通过奔跑走位来躲避。在这里一般情况下选择弹反会带来更大的反击机会、但对于有些敌人选择积极位移来获取优势角度效果反而会更好,寻找和识别这些机会便是游戏的乐趣之一。这样做、即使设计出看上非常厉害的招数也不会让玩家觉得过分。

而对于一些复杂的情况就得依靠综合判断和大量测试了。

专访《SINNER救赎之路》,仅专注Boss战的国产硬核动作游戏

美术制作,中世纪暗黑风实地取景

我们的艺术风格是中世纪暗黑风的,一是我们美术一直独钟于这种风格,也是Giger作品的爱好者,二是我们同事在此之前都有过中世纪背景的游戏项目经验,在制作上更为得心应手。至于困难点,美术最初的设计稿中有很多boss是需要大量人力来进行制作的,但是我们研发团队仅有七个人,我们不得不放弃掉一些内容,这种抉择是最为困难的。

专访《SINNER救赎之路》,仅专注Boss战的国产硬核动作游戏

在项目早期,我们把之前的一些想法做了一点总节,并带着一些疑问去了德国和奥地利,做了一些实地的采风。脑中有了感觉后,画了不少的铅笔草图,包括角色和场景的想法。之后用ZBRUSH 做了些概念上的3D 模型,以验证这些想法的可行性。经过大家的多次讨论后,一些可行性比较强的点被我们实现了出来。

音乐制作,战斗音效清晰明确表现战斗

说到SINNER的配乐,我是在画画的时候产生的一些感觉。和角色场景概念一样,这些音乐的想法同样来源于整体把握,更多的是一些自然而然产生的东西。之前一直有画累了摸下吉他的习惯, 录下即兴发挥的一些片段,在电脑上用CUBASE 把他们变成MIDI文件,再进二度创作。值得一提的是Sinner平台的主旋律是在回家路上边走边哼的,而女儿也配合我唱了一小段 :)

专访《SINNER救赎之路》,仅专注Boss战的国产硬核动作游戏

与画面中的所有元素一样,声音也属于作品的一部分。最好的结果是你不看画面,也能感受到像戏剧冲突般的进程脉络。在这部作品里,我们有意识地尝试把战斗前----战斗中—频死危险的声音和音乐表现做了一些处理,对游戏节奏起到提示作用,同时也进一步加强代入感,意图明确各个阶段。

(责任编辑:admin)
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